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夢遊者作成にあたって プロフィール ステータス アンリミテッド キャラクターシート ステータス 夢遊者のステータスは基本となるものとして、以下のみっつがある。(基本ステータス) HP PCの体力。キャラクター作成直後は全員100で統一されている。セッション終了で成長点を得ると、増加する。 MP 宇宙夢を使用する際に必要とされるエネルギー。戦闘中に使用されるスキルにはそれぞれコストがあり、1ターンの間でそれらの合計がMPの値を越えるような行動は出来ない。この値はターンが終了すると自動で回復される。キャラクター作成直後は全員10で統一されている。セッション終了で成長点を得ると、増加する。 経験値 セッション開始時は0から始まり、特殊なイベントを経験したりスキルを使用したりするたびに+1されていく値。また、HPが低下するごとに加算される(80%以下:+2 50%以下 +3 25%以下 +5)。HPが経験値獲得ラインまで到達し、獲得後に何らかの手段で回復し、その後もう一度ダメージを負ってそのラインに来た時にまたその経験点を得ることは出来ない。この値がセッションで定められた数値(おおよそ20くらいが望ましいだろう)を超えると、アンリミテッドが発動する。また、GMの気分次第では「ここが最後の戦いなので、盛り上がらせるために全員にアンリミテッド到達分の経験値を与える」ということをやっても構わない。 そして、プロフィールで選択した『星座』次第で追加されるステータスが8つある。(追加ステータス) 筋力 力強さ。探索において、物を持ち上げたり運んだりするときに役立つ。また、近距離攻撃の判定に使われる。 耐久 しぶとさ。HPではなくガード値。敵の攻撃を防ぐ際に役立つ。ダメージを受ける際、その威力値から[耐久ステータス値]*10を引く。 敏捷 素早さ。戦闘で回避するときに役立つ。また、戦闘において、このステータスを取得している夢遊者の行動が優先される。取得している夢遊者が複数いた場合、その優先度は数値の大きさで決められる。数値が同じ場合、PCとNPCではPCが優先され、PC同士の場合はその場の話し合いで優先順が決められる。 射撃 器用さ。遠距離攻撃の際に用いられる。 知覚 鋭さ。視力、あるいはそれ以外の感覚で世界を捉えるステータス。探索で隠されたアイテムを見つけたり、戦闘で敵を発見する際に用いられる。また、現象誘発系の宇宙夢を用いた行動判定にも利用される。 知能 頭の良さ。探索において何らかの知識が必要とされたり、戦闘で敵の宇宙夢を解析するときに役立つ。また、具現化操作系の宇宙夢を用いた行動判定にも利用される。 邪悪 悪さ。本人が自覚しているしていないに関わらず有している精神の悪性。このステータスを有しているPLは、このステータスの値と経験値の合計値をそれぞれの値として扱う。つまり、邪悪値が溜まれば溜まるほど経験値として換算される値も増加するし、その逆もまた然りなのだ。また、特殊なイベントを経験するとこの値が+1される場合がある。セッション中にこの値が一定量を超えると、NPC『羊野ねむり』との戦闘が開始される可能性が生じる。『獏夜』に所属している夢遊者は、どの『星座』を取得していようとこのステータスがセッション開始時点で+3された状態からスタートされる。 幸運 ラッキー。このステータスは探索や戦闘のパートごとにそれぞれ一度だけこれと『邪悪』以外の7つのステータスに代用できる。たとえば、幸運を筋力に変換して攻撃判定をおこなったり、幸運を敏捷に変換して回避判定をおこなったりなど。一度変換された幸運は、そのパートが終わるまで元に戻らない。また、セッション終了後に得られる成長点を+10×[ステータス値]%(小数点以下は四捨五入)する。
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ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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※修正案になる可能性があります ステータス(旧) 基本ステータス これを元に、戦闘ステータスが決定。 VIT(生命力) STR(力) MAG(魔力) AGI(素早さ) WIL(精神力) これらとは別に、移動能力がある。 これは、成長せずキャラクターによって異なる。 戦闘ステータス 直接は成長しないステータス。 ()内は、元となる基本ステータス。 装備によって、補正がかかる。 HP = VIT*10 + 装備補正 MP = MAG*10 + 装備補正 ATK = 装備補正 …攻撃力 DEF = VIT/10 * 装備補正 …防御力 ALI …属性 ゲーム中無表記 回避率(AGI,重量) 命中率(相手の回避率,WIL,装備) クリティカル率(命中率) ステータス一覧 名称 関連能力 説明 VIT HP,防御力 生命力 STR 力 MAG MP,魔法攻撃力 魔力 AGI 回避率,ターンの回ってくる早さ 素早さ WIL 命中率,気分の沈みやすさ 精神力 HP 一部のスキルで消費,0になったら戦闘不能 MP 殆んどの魔法で消費 気分 回避率,命中率 スキル失敗や被ダメージで沈む ATK 物理ダメージに影響 DEF 被ダメージに影響 ALI 相手の属性に応じてダメージに影響 重量 回避率,移動力 キャラクターと装備によって決定 MOV 一度に移動出来るマス数 回避率 命中率 クリティカル率 相手の回避率にも影響される クリティカル率 名前 コメント
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ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(ゲーム中に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ステータス [#zafc9cec] 力 [#c4a98736] 素早さ [#j1bf1886] 知恵 [#a702e959] 技[#h35db51e] 気 [#l55fc2da] 体力 [#o764eae2] パラメータ [#m1b869a0] 防御力 [#b0e571d2] 回避 [#ze815580] 命中 [#s7615cd5] ガード [#c639f5e8] 物理・法術クリティカル [#z41a8342] 各耐性・抗性 [#j415afd9] コメント [#a30868ec] ステータス パラメータへの影響とは別に、それぞれ該当スキルに影響あり。(該当スキル以外にも微量の影響あり) ※一部パラメータはLvが上がると数値が下がる(攻撃速度等)、勘違い注意。 力 力1毎に物理攻撃+3.0 物理クリティカルダメージ倍率 ステータス 力8ポイントにつき1%上昇 素早さ 素早さ1毎に攻撃速度+1.2 チャージ速度+2.4 回避+2.5 攻撃速度倍率 検証中 チャージ速度倍率 検証中 回避率 検証中 知恵 知恵1毎に法術攻撃+3.0 法術クリティカルダメージ倍率 ステータス 知恵8ポイントにつき1%上昇 技 技1毎に物理クリティカル値+2.0 技1毎に法術クリティカル値+2.0 技1毎に命中値+2.0 命中 検証中 各クリティカル率=0.01414%/クリ値 気 気1毎に最大MP+4.0 気1毎に全抗生+3.0 各法術抵抗率=100%-0.01414%/各法術抵抗値 体力 体力1毎に最大HP+4.0 体力1毎に全耐性+3.0 各物理耐性率=100%-0.01414%/各物理耐性値 パラメータ 防御力 各ダメージを軽減する。数値はステータスの影響は受けず装備の強化値などに依存する 75.0%が上限 回避 ステータスの素早さ、装備の回避数値に依存する 100%可?上限なし? 命中 ステータスの技、装備の命中数値に依存する ガード 確率によりダメージを軽減する。 ガード発生確率は50.0%が上限 ガードによるダメージ軽減は80.0%が上限 物理・法術クリティカル 確率により大きなダメージを与える。 クリティカル発生確率はクリティカル値(ステータス画面で左側の数値)により決まる。 クリティカルによるダメージ増加量は素で150.0%。各々のクリティカルダメージはステータスの力・知恵に振ることで増える(Lvアップによるステータス上昇のみでは増加しない) 各耐性・抗性 各属性を持ったダメージを軽減する。耐性値は体力、抗性値は気で伸ばせる。 ダメージ軽減率は50.0%が上限 キャラステータス画面ではわかり辛いが、各耐性の数値が増えるほど軽減率の数値が下がっていく。つまり○○%はダメージ軽減後の数値 コメント 命中率上限300%クリ率100%クリダメ400%上限確認 -- スキルでクリティカルを出したい場合は法術クリティカルの装備をすればいいんですか? -- 名前 コメント
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ステータス 上昇するステータスは全部で6種類。 生命 超絶 攻撃 ヒーローパワー 技量 体力 これらのステータスは、キャラクターごとに決められた成長傾向に基づいて、レベルが上がることにランダムに上昇する。レベルアップで下がることはないが、イベントやクラスチェンジの影響で下がることはある。 それぞれのステータスは、レベル毎に0~2上昇する。 攻撃~体力の基礎ステータスは、最大で30までしか上昇しない。(基礎能力のアップアイテムを使用した場合でも、この値は超えない)また生命力と超絶力は60まで上がる。 最大レベルは20、最低は1なので、成長の機会は多いキャラクターで19回ということになる。 成長傾向は解析されたわけではないが、体感的にある程度同意しうる傾向がある。 ほぼ確実に2上がる そこそこの頻度で2上がる ほとんど1しか上がらないが、たまに2に上がる 必ず1だけ上昇する 全く上昇しない 全てのキャラクターは、1つ以上の2ポイント上昇するステータスを持っている。 最も2成長フラグの少ないキャラクターはデビット&マリーアンで、生命力のみ。最も多いキャラクターは大徳イゴールで、超絶が以外の全てのステータスに2ポイント上昇がついている。(ただし、大徳は超絶技能を覚えないため、ヒーローパワーが上昇する意味はない)
https://w.atwiki.jp/grimrock/pages/21.html
最終更新日時:2019-11-16 14 08 07 (Sat) ステータス Legend of Grimrockのゲーム内であなたが操作するキャラクターは、種々のステータスを持っています。 ステータスキャラメイク時の割振ポイント ステータスHealth(体力) Energy(エナジー) Strength(筋力) Dexterity(回避) Vitality(頑強さ) Willpower(精神力) Attack Power(攻撃力) Accuracy(正確さ) Protection(防御力) Evasion(回避) Resist Fire(火への耐性) Resist Cold(寒さへの耐性) Resist Poison(毒への耐性) Resist Shock(電撃への耐性) Max Load(最大荷重容量) ステータス変化 キャラメイク時の割振ポイント あなたがキャラクターを新たに作成する時に各ステータスに割り振れるポイントは下表のようになっています。 また割り振れるステータスはStrength、Dexterity、Vitality、Willpowerの4種のみです。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 10 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 10 また、種族毎にステータスの上限が決められており、この上限を超えて割り振ることはできません。 なお、スキルや特性による補正値は含みません。 種族 Strength Dexterity Vitality Willpower Human 16 16 16 16 Minotaur 21 12 20 13 Lizardman 16 18 16 15 Insectoid 14 17 14 20 ステータス 以下に各ステータスの意味と種族・職業別の初期ステータス値一覧を掲載します。 Health(体力) Healthは負傷への抵抗力の値です。 キャラクターの職業とVitalityの値、そしてキャラレベルにより値が決定します。 Vitalityが+1される毎にHealthが+2されます。 また、+2(偶数値)される毎にLevelUp時の基本上昇量が+1されます。 これは装備品(Huntsman Cloak)による上昇値も含まれます。 例:Vitalityが10なら上昇量は1~3、12なら2~4 種族 職業 ステータス値 Human Fighter 60 Mage 35 Rogue 45 Minotaur Fighter 70 Mage 45 Rogue 55 Lizardman Fighter 60 Mage 35 Rogue 45 Insectoid Fighter 55 Mage 30 Rogue 40 Energy(エナジー) Energyはスキルを使用する能力です。 特技や魔法はEnergyを消費します。 Willpowerとキャラレベルにより値が決定します。 Willpowerが+1される毎に+2されます。 また、+2(偶数値)される毎にLevelUp時の基本上昇量が+1されます。 これは装備品(Conjurer's Hat、各種Staff・Orb)による上昇値も含まれます。 例:Willpowerが10なら上昇量は1~3、12なら2~4 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 50 Minotaur 全職業共通 42 Lizardman 全職業共通 47 Insectoid 全職業共通 60 Strength(筋力) Strengthは身体的な才能と筋力を表します。 攻撃力と荷重容量に影響します。 Strengthが+1される毎にMax Loadが+3kgされます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 15 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 8 Dexterity(回避) Dexterityは敏捷さと正確さ、目ざとさを要求される作戦を実行する能力です。 Accuracy(正確さ)とEvasion(回避)はDexterityによって決定します。 Dexterityが+1される毎にAccuracyが+1、Evasionが+2されます。 また、Resist Fire、Resist Shockは ~10まで0、11~32まで1,1,3,3,3,3,4,4,5,4,5,5,5,6,6,6,6,6,6,7,7,7 の順で上昇します。(32でスキル・装備品なしでも耐性100になります。) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 6 Lizardman 全職業共通 12 Insectoid 全職業共通 11 Vitality(頑強さ) Vitalityは健康さとスタミナを表します。 VitalityはHealthの値と状態異常からの復帰に影響します。 Vitalityが+1される毎にHealthがキャラメイク時のみ+2(奇数値),+3(偶数値)されます。 また、Resist Cold、Resist Poisonは ~10まで0、11~32まで1,1,3,3,3,3,4,4,5,4,5,5,5,6,6,6,6,6,6,7,7,7 の順で上昇します。(32でスキル・装備品なしでも耐性100になります。) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 14 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 8 Willpower(精神力) Willpowerは精神力と魔法の力を表します。 WillpowerはEnergyの値に影響します。 Willpowerが+1される毎にEnergyが+2されます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 7 Lizardman 全職業共通 9 Insectoid 全職業共通 14 Attack Power(攻撃力) Attack Powerは物理攻撃力を表します。 Attack PowerはStrength及びスキルと装備している武器に基づき変化します。 Attack Power = Attack Power(Weapon) + Strength(1+(str-10)/2) + Skill(※スキル参照) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 1 Minotaur 全職業共通 3 Lizardman 全職業共通 1 Insectoid 全職業共通 0 Accuracy(正確さ) Accuracyは戦闘時の命中力に影響します。 AccuracyはDexterity及びスキルと装備している武器に基づき変化します。 Accuracy = Skill Lv(装備中の武器に対応したスキルに限る) + Dexterity - 10 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 -4 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Protection(防御力) Protectionは装備している全ての鎧、衣服、防御用品の総計で表示されます。 Protectionは物理攻撃のダメージを軽減します。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Evasion(回避) Evasionは物理攻撃の回避率に影響します。 回避した攻撃から受けるダメージは一切ありません。 EvasionはDexterity、装備した盾及び回避用品にて決定されます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 0 Resist Fire(火への耐性) 炎、蒸気によるダメージを軽減します。 高いDexterityによって炎への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Resist Cold(寒さへの耐性) 氷によるダメージを軽減します。 高いVitalityによって氷への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 8 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Resist Poison(毒への耐性) 毒によるダメージを軽減します。 高いVitalityによって毒への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 8 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Resist Shock(電撃への耐性) 電撃によるダメージを軽減します。 高いDexterityによって、電撃への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Max Load(最大荷重容量) 荷重容量はパーティーの移動速度に影響します。 一人でもBurdened(過重状態 黄色)になると、パーティーの移動速度は低下します。 また、一人でもOverloaded(超過状態 赤色)になると、パーティーは移動できません。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 45kg Minotaur 全職業共通 60kg Lizardman 全職業共通 45kg Insectoid 全職業共通 39kg ステータス変化 敵の攻撃やポーションなどで変化するステータス一覧 状態 説明 Level Upレベルアップ You have unused skill points.使われていないスキルポイントがあります imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Starving.png) Starving飢え You are starving. Attack Power is halved. Resting does not recover health or energy.腹が減って、攻撃力が半分しか出ません。休んでも回復しません。 Burdened重荷 You're burdened. Movement speed is reduced and food consumption is increased.重荷を背負っています。移動速度が減少し、空腹速度が増加します。 Overloaded重量オーバー You're carrying too much. You can't move.荷物が重くて動けない。 Poisoned毒 Poison is burning in your veins causing gradual health loss.毒に侵され、体力が減っていきます。 Diseased病気 You feel very weak. No health regeneration.病気で弱っています、体力が回復しません。 Paralyzed麻痺 Your body is paralyzed. You can't attack or cast spells.体が麻痺して、攻撃や呪文を唱える事ができません。 Rage怒り You are trembling with rage. Attack Power +10, Evasion -10怒りで震えています。攻撃力+10、回避-10 Hastened急速 Everything around you is in slow motion. Cool down times are halved.周りがスローに見える。クールダウンが半減。 Invisibility不可視 You are invisible. Enemies can't see you.敵から見つからなくなります。 Fire Shield火盾 You're magically protected against fire damage. Resist Fire +35火から守られている。火耐性+35 Shock Shield雷盾 You're magically protected against shock damage. Resist Shock +35雷から守られている。雷耐性+35 Poison Shield毒盾 You're magically protected against poison damage. Resist Poison +35毒から守られている。毒耐性+35 Frost Shield霜盾 You're magically protected against cold damage. Resist Cold +35氷から守られている。氷耐性+35
https://w.atwiki.jp/tiamet_pvp/pages/23.html
ステータス 基本ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK 総合ステータスHP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri 基本ステータス STR STR+1ごとに ATK+1 STR+1ごとに 所持限界量+30 STR+5ごとに ATK+1 STR+10ごとに ATKが(STR10の位)の2乗 上がる 対人をするなら全ての職に重要なステータスではないだろうか? 魔法メインの職でも、ジェムや回復剤を少しでも持つ為には必要かと思われる。 AGI AGI+1ごとにFlee+1 ASPDが上昇 対人においてはFleeは、あまり重要視されない。 何故なら、必中スキルが多い為である。 対人では、スキルにはASPD依存のディレイの緩和目的で振るのが主。 VIT VIT+1ごとに最大HP+1%、減産DEF+1、回復アイテム効果+2% VIT+2ごとに減産MDEF+1 VIT+5ごとにHP回復力+1 多くの[[状態異常]]の耐性を持ち、MHPを増加させる対人で多くの人が 重要視するステータス。 対人で良いことばかりの様だが、[[クリエイター]]スキルの アシッドデモンストレーションのダメージが非常に痛くなる。 INT INT+1ごとに最大SP1%、MATK+1,減算MDEF+1,SP回復アイテム効果+2% INT+6ごとにSP回復力+1nINT120以上でSP回復力にボーナス INT+5ごとに最大MATK増加、INT+7ごとに最小MATK増加 暗闇、催眠の耐性と効果時間減少 対人では最大SPを増やすというより、INTの増加で威力が上がるスキルや 耐性、MDEF上昇が主な目的で上げられていると思われる。 現状の対人で最大SPを増やしスキルを連打する方法よりも、SP回復アイテムを使ってスキルの回転を上げるのが主。 DEX DEX+1ごとにATK+1(弓、楽器、鞭)、HIT+1、最低ダメージ上昇 DEX+5ごとにATK+1(弓、楽器、鞭) DEX+10ごとにATKが (DEXの10の位)の2乗上がる(弓、楽器、鞭) ASPDの上昇 キャスティング減少(150で無詠唱可能) 対人においては、スキルの即時発動が求めらたり、攻撃を当てる事が要求される為 重要度の比較的高いステータス。 LUK Luk+1ごとにクリティカル+0.3%、完全回避0.1#% Luk+5ごとにATK+1 スタン、毒、沈黙、呪い、暗闇、睡眠、凍結、石化、出血耐性上昇 スタン、毒の効果時間減少 VITでも、多くの耐性を効率良く得られる為に少し不遇なステータス。 総合ステータス HP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri
https://w.atwiki.jp/som3/pages/31.html
ステータス レベルが上がるときに100増加するCPで振り分けできます 初期必要CPは10です 各ステータスは5振るごとに必要CPが1増加します 追記 MPは廃止されPPに変更されました 各ステータスの詳細 ステータス名 恩恵 数値 STR 近接攻撃力 近接反撃率 ATK+3 INT 魔法攻撃力 魔法防御力 MAT+3 MDF+1.5 CUR 呪術攻撃力 呪術防御力 SV最大値 SV回復速度 CAT+3 CDF+3 最大SV+5 SPI 最大PP 魔法防御力 攻撃時PP回復量 PP+0.2 MDF+1.5 VIT 最大HP 近接防御力 射撃防御力 クリティカル抵抗 DEF+3 SDF+3 最大HP+5 CR+2% ARC 射撃攻撃力 SAT+3 AGI 移動速度 回避率 MOV+2 EVA+2 TEC クリティカルダメージ 命中率 CD+0.5% ACC+2 LUC クリティカル率 アイテムドロップ 全ステ+1 最大HP/SV+1 CP+2% DROP+0.2% 個人的主観によるステータスの振り方 装備要求分メインステとVITに振る 仮想的に対してCrit率90%になるまでLUK振ってあとはTEC極振り お好みでAGIとLUK ※UNKno1みたいに敵のCrit耐性が高い場合はTEC振らなくてよい 例外 ステータスが低い場合、杖、突楯 ATK数値が低い場合はメインステから振ったほうがいい 杖はバフがMAT依存なのでソロならINT極 楯は火力出す武器じゃないし適当でいんじゃね 各種計算式
https://w.atwiki.jp/vitality/pages/10.html
ステータス http //vitality.sumitomolife.co.jp/about/insurance/ ステータス(ランクのようなもの)があります。 ステータスは以下 ステータス ポイント 保険料 ブルー 0~ +2% ブロンズ 12000~ 0 シルバー 20000~ -1% ゴールド 24000~ -2%